Konkurs IT dla szkół ponadpodstawowych

Zapraszamy wszystkie polskie szkoły średnie o dowolnym profilu do wzięcia udziału w konkursie z wiedzy IT. Szkołę mogą reprezentować  jedna lub więcej 5 osobowych drużyn.

Rejestracja

Zapisy do trzeciej edycji konkursu już ruszyły. Korzystajcie z linku poniżej i zgłaszajcie się do udziału.

Aktualności

Harmonogram trzeciej edycji Motorola Science Cup

Prezentujemy harmonogram konkursu Motorola Science Cup w roku 2022/2023: Rejestracja uczestników - 10.10.2022 - 11.11.2022Pierwszy etap eliminacji - 10.10.2022 - 13.11.2022Drugi etap eliminacji - 14.11.2022 - 5.03.2023Ogłoszenie wyników II etapu - 14.04.2023Finał...

Wyniki finału drugiej edycji Motorola Science Cup

Przedstawiamy końcową klasyfikację drużyn drugiej edycji Motorola Science Cup MECHANZespół Szkół Technicznych i Ogólnokształcących im. Jana Pawła II w LimanowejDrukarki 3D Creality Ender 3 PRO z zapasem filamentukatolgangLiceum Ogólnokształcące im. Jana Pawła II...

Wyniki eliminacji do drugiej edycji Motorola Science Cup

Dobiegł końca etap eliminacji do finały Motorola Science Cup. Do konkursu zgłosiło się ponad sto drużyn z całej Polski z czego ponad sześćdziesiąt mogło zmierzyć się z zadaniami w drugim etapie eliminacji. Ostatecznie oceniliśmy prace 33 drużyn i 10 z nich weźmie...

Regulamin

“Celem konkursu “Motorola Science Cup” (zwanego dalej “Konkursem”) jest popularyzacja Technologii Informacyjnych oraz nauk ścisłych – w szczególności informatyki, logiki, matematyki i fizyki wśród uczniów szkół ponadpodstawowych w Polsce.”

Kalendarz

Eliminacje - Etap I (do 13.11.2022)

Sprawdzian wiedzy ogólnej z zakresu IT oraz nauk ścisłych

Eliminacje - Etap II (do 5.03.2023)

Zadaniaz programowania o zróżnicowanym poziomie trudności

Finał (2.06.2023)

Turniej wiedzy, programowania i sprawności w trzech turach

Do pobrania

W tej sekcji znajdziecie wszystkie potrzebne materiał dodatkowe.

2021 - Zadanie: ATari Logo Interpreter

Celem tego zadania jest stworzenie własnego interpretera języka ATARI Logo. W implementacji ATARI na środku ekranu pojawia się przyjazny żółw, którym młody programista może dowolnie sterować wpisując odpowiednie komendy. Żółw ten porusza się po ekranie rysując za sobą linię.

2021 - Zadanie: Pang

Celem tego zadania jest zaproponowanie własnej implementacji gry – Pang, zręcznościowej gry polegającej na zestrzeliwaniu latających po ekranie obiektów.

2020 - Zadanie: Modelowanie skóry żyrafy

Animatorzy, czy twórcy gier komputerowych potrzebują obiektów, które mają wygląd możliwie zbliżony do naturalnego. W tym zadaniu stworzycie komputerowy obraz skóry żyrafy.

2021 - Zadanie: Kryptografia

Celem tego zadania jest napisanie programu do zabezpieczenia informacji poprzez szyfrowanie i umożliwienie odczytu poprzez odszyfrowanie wcześniej zabezpieczonego tekstu. Ponadto aplikacja powinna przedstawić charakterystykę użytego algorytmu szyfrowania i porównać go z innymi.

2021 - Zadanie: Symulator układów logicznych

Symulator ma służyć jako pomoc naukowa lub narzędzie do projektowania układów dla hobbystów.

2020 - Zadanie: Gra logiczna Sokoban

Celem tego zadania jest zaproponowanie własnej implementacji popularnej gry – Sokoban, polegającej na przesuwaniu i ustawianiu skrzyń w magazynie na wyznaczone pozycje.

2020 - Zadanie: Bazy danych i SQL

Celem tego zadania jest przygotowanie zapytań SQL, pobierających wybrane informacje z bazy danych. Dostarczony zostanie jej schemat, przykładowe dane oraz skrypty pomocne przy pracy.

2020 - Zadanie: Konsola operatorska

Operatorzy sieci łączności mają dostęp do informacji o wszystkich urządzeniach w sieci. Waszym zadaniem będzie zbudowanie aplikacji operatorskiej wykorzystującej dostarczone dane.

FAQ

Najczęstsze Pytania

  • Dla kogo jest ten konkurs?
  • Czy będą zwracane koszty podróży?
  • Czy będzie zorganizowane zakwaterowanie i wyżywienie?

Galeria

Kontakt

Motorola Solutions